Konsep AI pada Game
Pengertian Kecerdasan buatan atau AI
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan oleh manusia ke
dalam suatu sistem teknologi, diatur dan dikembangkan dalam konteks
ilmiah, bentukan dari kecerdasan entitas ilmiah yang ada.
• Kecerdasan Buatan Menurut Para Ahli
1. John McCarthy, 1956
Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
2. Herbert Simon, 1987
Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi dan
instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan
suatu hal yang menurut pandangan manusia ⎼ cerdas.
3. Rich dan Knight, 1991
Kecerdasan buatan adalah suatu studi mengenai bagaimana membuat komputer
mampu melakukan hal-hal yang pada saat ini masih bisa dilakukan lebih
baik oleh manusia.
Kecerdasan Buatan Dalam Video Game
Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku
cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters (NPCs), dan
seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.
Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari
kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game
biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk
teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan
komputer secara umum.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada
penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat
batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan
buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan,
pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat
manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter,
dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan
manusia.
Pengertian Game
Game merupakan istilah yang berarti permainan, di dalam dunia teknologi
informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan
perangkat elektronik. "Game adalah suatu system atau program dimana satu
atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di
dalam game untuk tujuan tertentu" (Jasson ; 2009).
Teknik Kecerdasan Buatan Dalam Game
Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi
dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa
diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada
banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang
kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode
paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran.
Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada
algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan
dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi
kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan
pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara
melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain
penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang
menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada
game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan
manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang
berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk
menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut
dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat
atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat
dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan
seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi
dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu
dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak
ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah
satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak
digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma
A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik
akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor
yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan,
ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari
node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga
akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang
sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan
dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang
memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai
contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit
komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan
lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin
banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan
bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin
akurat (semakin cerdas).
5. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang
dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi
dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan
diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima
gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover.
Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk
melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan
seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis
algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game,
dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan
tingkah laku user.
Selain 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam
sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum
digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based
AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian).
Komentar
Posting Komentar